プレシーズンが開幕し、初の★4新規戦闘員「アニカ」が実装されました。
スクリーンショットは旧ストーリー時代のもの。


1人のプレイヤーとして、リリース初日から実装を心待ちにしていた戦闘員です。
新ストーリーでの再開の喜びも束の間、アニカが崩壊したとき、私がプレイしているのはカオスゼロナイトメアだと思い出しました…。

今回は、バッファロー破壊工作班の姉御「アニカ」について、基本性能・強み/弱みについて解説します。
必読!ガチャを引く前に

アニカは復刻されたカオゼロ初のシーズンキャラクター「セレニエル」のピックアップ救出にて、ピックアップ対象に選出されています。

しかし、以前の記事で触れたとおり、カオゼロは1stアニバーサリー直前。
安易なクリスタルの浪費はできない時期です。
また、凸や育成が済んでいる・確定天井を残しておきたい・大亀裂の適正戦闘員のためにクリスタルを温存しておきたい…。
さまざまな事情でセレニエルの救出を迷っている艦長様もいらっしゃるでしょう。
しかし、アニカも試してみたいですよね。
そんな方に覗いてほしいのが「刹那の記憶館」。


セレニエルが復刻だからか、アニカを未所持から交換できるようになっています。

戦闘員の重複で獲得できる「輝く英雄の刹那」が60必要になりますが、予定外の★5戦闘員救出のリスクを考えるとコスパ抜群です。
「クリスタルは温存したいけどアニカは試したい」という場合は、刹那の記憶館での素体交換も検討しましょう。
また、アニカは既に常設戦闘員にラインアップされており、常設戦闘員救出でも引ける可能性があります。


救出アンカーの在庫がある場合、ピックアップ救出ほど期待値は高くありませんが、放出もありでしょう。
アニカの基本性能

アニカの基本性能のについて覚えておきたいのは「ショックウェーブ」「スタンピード」「効率」の3つです。
ショックウェーブ

ショックウェーブは、敵の強靭度の状態に応じて効果が変わる複合的なデバフ。
強靭度の状態に応じて変化するデバフ効果
・大破前:強靭度ダメージ2倍増加
・大破状態:受けるダメージ量+50%
1度の付与で2つの役割を担えるため、アクションポイント効率もよく、優秀な効果といえるでしょう。
スタンピード

スタンピードは、2凸で発現し、味方の主導or終局カードの発動でスタックされる攻撃カードダメージ量を上乗せする全体バフ。
初動にインターバルが発生するのは気になるものの、2ターン目以降はお手軽に常時一定量の全体バフを配り続けることが可能です。
★4戦闘員の2凸は自身のみの火力・シールド獲得量・治癒量のアップなどがほとんどのなか、次世代の到来を感じさせる効果ではないでしょうか。
自身には2倍で効果が適用されるため、2凸すると、アニカをメインアタッカーに据える編成も視野に入るでしょう。

ちなみに、スタンピードの効果発動時のアイコンはバッファローです。
効率

※「ウォーミングアップ」をカードモーション復元すると超絶かわいいのでおすすめ
効率は、基本コストよりコストが減少した場合に有効化され、カードをより強力にする条件付きの専用効果。

基本コストとは、戦闘員のカード一覧で確認できる各カードのもともとのコストのこと。

なお、固有ヒラメキなどでコストが増加している場合は、そちらのコストを参照します。
効率の条件を満たす方法は、現状3つあります。
効率の発動条件
・主導によるコスト減少
・神ヒラメキによるコスト減少
・各種カード効果によるコスト減少
おすすめは神ヒラメキによるコスト減少。

神ヒラメキでコストを減少させた場合、その時点で効率の発動条件を満たした扱いになるため、効率が常時有効化します。
主導頼りだと安定性に欠けますし、他のカードをとの連携を前提にすると手札事故が頻発します。
意図のある構築でない限り、効率を有するカードの神ヒラメキは、コスト減少がオーソドックスな選択肢になるでしょう。
アニカの強み

「弱点攻撃」標準搭載で相手を選ばない攻撃性能

神話カード「ランページトリガー」は「弱点攻撃」を標準搭載。
敵を選ばずに安定して火力を出せるのはもちろん、得意の強靭度ダメージを活かして「破壊」によるダメージ量増加も狙えます。
また「ランページトリガー」はアニカを1凸すると、大破時に山札から手札へ移動するため、大破を起点として一気に攻撃を叩き込めます。

Xにも投稿しましたが「ガンっゴンっガンっババババババ」という攻撃音も相まって爽快感抜群!
※使用した編成・セーブデータは記事の末尾に掲載
注意点としては、大破をしても墓地からは「ランページトリガー」を移動できないこと。
大破時点で「ランページトリガー」が山札にあるのが手札へ移動する条件です。

セレニエルの「ホーミングレーザー」と同じ感覚で使用すると、挙動が異なりますので気をつけてください。
強みを押し付けやすい専用効果「効率」

前述のとおり効率は神ヒラメキでコストを減少させれば発動条件を満たせます。
戦闘中に専用効果を発動させやすいため、自身の強みを押し付けやすいのもアニカの魅力です。

同属性・同職業のユキが持つ「インスピレーション」では実現しない芸当といえるでしょう。
神ヒラメキされ付与できれば自己完結できる点も効率の優秀なポイントです。
とはいえ、得意とする敵編成が単体(アニカ)/複数体(ユキ)で異なるため、棲み分けは配慮されていると思います。
メインアタッカー/サポーターの両方を担える柔軟性

私は実装を心待ちにしていたので、真っ先にメインアタッカー運用を考えました。
しかし、味方の火力も底上げできるデバフ・味方全体へのバフが揃っており、サポーター適正も高めです。
サポーター運用を想定した場合に強そうなのが「イグニッションスラッシュ」。
もともと2コストのため、一般ヒラメキの選択肢に大当たりの「1ターンの間、士気3」があります。
主導が発動すれば、神ヒラメキ込みで0コストのうえ、効率による「アクションポイント1獲得」も搭載。
ドローを他で補う点を加味しても、超絶高性能な1枚です。
シーズン・共用カードに頼らず、固有カードの範疇で士気12を1人の★4戦闘員で用意できる可能性があるのは、相当に強力ではないでしょうか。
アニカの弱み

次のターンを意識した立ち回りが求めらる


「リロード」やスタンピードなど、アニカは次のターンに発動する効果を複数有しています。
他の戦闘員以上に次のターンの立ち回りまで組み立てておく必要があり、艦長様によっては難しく感じるかもしれません。
私もアニカを編成していて、普段とは異なる部分の思考力を使う感覚がありました。
とはいえ、立ち回りは結局慣れなので、編成を使い込めば馴染んでくる部分だと思います。
ヒルデが引く手あまた

アニカは主導カードがほとんどのため、ヒルデの「ドロー&リリース」の「主導カードドロー2」と相性抜群なのは説明するまでもありません。
しかし、ヒルデは最新の持続ダメージ編成を担う1人。

「砕けた光と爪」で実装された戦闘員を揃えており、編成が複数求められるコンテンツに挑戦する場合、ヒルデは持続ダメージ編成に入れたいところ。
現状、コンテンツ次第では、アニカとヒルデを同じ編成にできる機会が少ないかもしれません。
組んだら間違いなく強い戦闘員が既に実装されているのに、他の編成での役割が大き過ぎて引き抜いてこられない…。
裏を返せば、それだけ編成の選択肢が多いということなので、贅沢な悩みです。
※ヒルデが優秀過ぎるのがいけない
アニカは殴ってよし/サポートしてよしの優良な初の★4新規戦闘員

次元の黄昏とはいえ、山神をハイパーキャリーで突破できる火力・専用効果発動の安定性・味方の火力の支援性能…。
Xでも「楽しい」という投稿を頻繁に見かけますが、セーブデータを作成しているだけでワクワクする良い性能を有しています。
ぜひ救出して、戦闘画面の後ろ姿を堪能してください(Tier表を更新しました)。
ご不明点があれば、コメントやXにお寄せください。
お答えできる内容であれば、返信させていただきます。
また、過不足があれば優しくご指摘いただけると幸いです。
※この後、解説に使用したアニカの育成状況・セーブデータ・次元の黄昏の編成を掲載
アニカのセーブデータ

神ヒラメキを付与していない試作段階なので参考程度に。

次シーズンの新要素「記憶カード」は「ランページトリガー」で条件を満たしやすい「記憶:抑圧」を採用。
※曖昧な記憶は0ptの模様
新シーズンのセーブデータは結局、新シーズンが始まってから大亀裂との兼ね合いを見て作成するため、まだ慣らしの段階です。

「ウォーミングアップ」は2コストになる代わりに攻撃カードダメージ量増加とコスト減少を両立したヒラメキを採用。
大破で手札へ移動させた「ランページトリガー」をまとめて強化し、コストを減少させて一気に叩き込む構築です。

「イグニッションスラッシュ」も火力重視で「弱点攻撃」のヒラメキを採用。
「ランページトリガー」をメイン火力に据える場合は、排除もありかな…と思っている枠です。


「リロード」「ショックガン」については、無難に使いやすそうなヒラメキを採用しました。

装備から察しがつくとおり「影を騙した短剣」が最後まで出なかった「裁きの沼」産の悲しきセーブデータです…。
アニカのステータス・記憶の欠片・凸数・パートナー
ステータス

ステータス厳選は道半ばですが、会心率は50%越え。
会心ダメージは200%に乗せたいですね。

固有能力値強化の最大値に求められるのは「攻撃力:500以上」。
最新戦闘員だけあって、相当に緩和されていますね。
記憶の欠片

記憶の欠片は「征服者の地位4セット」「執行者の道具2セット」。
Ⅳ理想:会心率
Ⅴ渇望:秩序属性ダメージ量
Ⅵ想像:攻撃力
です。
大破で手札へ移動した「ランページトリガー」を「ウォーミングアップ」でコスト1に揃えて、征服者の地位の効果を乗せる算段。
アクションポイントは他の戦闘員での確保を想定しています。
凸数

次元の黄昏クリア時点で2凸。



3~5凸は費用対効果が薄いため、完凸を狙う以外はスタンピードが解禁される2凸で留めるのが無難でしょう。
セレニエルを狙う場合、気にする必要はありませんが、狙っていない場合は無理に仮天井/確定天井のチキンレースをする必要はありません。
ゆっくり凸が進むのを待つのも選択肢です。
パートナー

ペアパートナーはいないため完凸のリトチカを採用しました。
効率との兼ね合いでパートナーパッシブ「建設サポート」のコスト2以上の攻撃カードに対する効果が腐り気味ですが、攻撃力を上げてくれれば十分です。

エゴスキル「前方注意!事故の危険がある!」はEPも軽く、雑に切っても強いのでおすすめです。
次元の黄昏の編成

次元の黄昏で使用した編成はアニカ(2凸)・ナージャ(1凸)・ベロニカ(2凸)。
ナージャのセーブデータ


アニカのセーブデータが神ヒラメキを付与する前だったので、ナージャの「限りなき飢え」で効率の発動をサポートしていました。
アニカのセーブデータに神ヒラメキが付与された場合は、ナージャの枠を他の戦闘員(ミカ・ヒルデ…etc)に変えると思います。
ベロニカ


説明不要、現在進行形で最強のドローソース「息抜き」を4枚採用しています。
最後までご覧いただき、ありがとうございました。

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