大亀裂(後半)「マスターⅤ」瞬間「698位」に到達!先発隊/後発隊を網羅的に解説【カオスゼロナイトメア・カオゼロ】

カオスゼロナイトメア

※出典:カオスゼロナイトメア

大亀裂の後半がスタートして数日、セーブデータ厳選や攻略は捗っていますでしょうか?

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ようやくマスター帯に入れたので、今回は先発隊/後発隊のギミック・立ち回りを網羅的に解説します。

編成

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先発隊:ナイン(1凸)・カリーペ(無凸)・レイ(完凸)

後発隊:リタ(無凸)・ティペラ(無凸)・ミカ(完凸)

※装備・ステータスは最後にまとめて掲載

セーブデータ

ナイン

※出典:カオスゼロナイトメア

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ナインは「闘士」3枚搭載した極強型

4枚目を搭載してもよかったのですが、先発隊の編成的に1ターンで4枚使う場面はないと判断し、採用を3枚に留めました。

曖昧な記憶に余力ができたので、代わりに入れたのが「悪霊サラマンダー」

大亀裂、初採用です。

神ヒラメキで0コスト「消滅2」「ドロー4」短期戦においては相当に強力なドローソースと言えるでしょう。

カリーペ

※出典:カオスゼロナイトメア

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「バルチャー射出」は先発隊攻略におけるキーカード

アタッカーはナインなので「敵全体に脆弱2」の隠しヒラメキを採用しています。

レイ

※出典:カオスゼロナイトメア

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レイはオーソドックスな「保存」の「おやつの時間」4枚編成。

爆速で山札を掘り、早期決着を目指します。

リタ

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リタは基本カード3枚を削除した「運命の刻印」型

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目玉は「自分の攻撃カード3枚のダメージ量100%増加」に「ドロー1」の神ヒラメキが付与された「時間軸破壊」。

APさえあればいつでも打てるカードなので、ドローソースとして使いやすかったです。

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「クロノサークル」はヒラメキ違いで2枚採用。

生成枚数の異なる「クロノサークル」を採用したことで、手札・「運命の刻印」のコスト管理が容易になりました。

ティペラ

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ティペラは大亀裂(前半)で使用したセーブデータをそのまま持ってきました。

ミカ

※出典:カオスゼロナイトメア

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ミカは「保存」に「ドロー1」の神ヒラメキが付与された「水の根源」を4枚採用。

強化カードを使用した後は「水の根源」4枚のみになるため、デッキ圧縮にも貢献しています。

大亀裂「金色のたてがみ」ギミック・立ち回り(先発隊)

「鉄甲」を最小限の手数で削り切る

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歴代の大亀裂で恐らく最もスコアが伸びづらい「金色のたてがみ」。

原因は開幕に付与される「鉄甲」です。

「10」付与されていますが、全て排除しないとこちらの攻撃がほとんど通りません。

注意すべきは「鉄甲」の減少条件「火種生成」

「鉄甲」は攻撃カードの「コスト」に応じて減少します。

ヒット数ではありません。

「火種生成」による攻撃行動は攻撃カードのコストを問わず、1枚につき1回発動します。

以上のギミックの仕様から手数を強みとする戦闘員での攻略は非推奨と言わざるを得ません。

先発隊の初動は「鉄甲10」をどれだけ少ない手数・ターンで削り切れるかを最優先に考えましょう。

鉄甲を削る手段としておすすめしたいのがカリーペの「バルチャー射出」です。

※出典:カオスゼロナイトメア

コスト3の「破砕(極強)」のカード使用をトリガーに「天上」の効果で「バルチャー射出」が一斉に発動。

実質3コストのみで「鉄甲10」を全て排除できました。

「バルチャー射出」は「天上」によるコストの踏み倒しはもちろん、シールドも同時に張れるため「火種生成」による攻撃をある程度防御できます。

「鉄甲」を効率よく排除し「火種生成」による攻撃にも備える、対策としては最適解と言えるでしょう。

「鉄甲」の排除効率に関しては、ナインの「闘士」による各種「破砕」の連打もシンプルに強力です。

「鉄甲」を全て排除したら「自然の因果」発動前に最大打点で攻撃する

※出典:カオスゼロナイトメア

「鉄甲」全排除~「自然の因果」発動前は攻撃のチャンス

最大打点を叩き込みましょう。

「火種生成」による攻撃もないため、攻撃カードを複数枚使用しても大丈夫です。

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注意しなければならないのはターン終了のタイミング

ターンを終了せずに「自然の因果」の発動を許した場合「金色のたてがみ」は行動カウントをリチャージして「殺到」を発動してきます。

ターン終了のタイミングを見誤ると、1ターンに2回攻撃されてしまいます。

また「殺到」は「火種」の数に応じてヒット数が増えるため、無暗に攻撃を繰り返すと大ダメージを負いかねません。

こちらのHPが尽きる前に倒し切れるのであれば追撃も視野に入りますが「殺到」の発動が控えている際の攻撃は最小限に留める方が無難でしょう。

「攻撃しない」立ち回りも必要

※出典:カオスゼロナイトメア

「自然の因果」「殺到」と攻撃が続き、先発隊の後半戦。

「火種」が永続の「士気」に変換され「金色のたてがみ」の攻撃力が跳ね上がります。

「士気」は「火種生成」によ攻撃にも乗るので、迂闊な攻撃はできません。

「怒号」の発動後に最大のチャンスがあるため、攻撃回数を抑えて次のターンの手筈を整えるのも効果的な立ち回りです。

ただし、ターン終了前に「怒号」の発動を許した場合も行動カウントがリチャージされて「自然の因果」が立て続けに飛んでくるので注意しましょう。

「萎縮」が付与されたら一気に決着をつける

※出典:カオスゼロナイトメア

「金色のたてがみ」は「怒号」により、自身に「萎縮」を付与します。

「萎縮」は言い換えれば大技の隙

自身の受けるダメージを大幅に上げるだけでなく「火種生成」も剥がれるので、攻撃の最大のチャンスです。

他方、最終盤は「士気」が重ね掛けされているので「自然の因果」をHPやシールドで受けきるのは現実的なプランではありません。

※出典:カオスゼロナイトメア

「金色のたてがみ」の行動カウントが0になる前に倒し切ってしまいましょう。

HPを「0」にしないために意識したいこと

・「鉄甲」の残数:全排除して「自然の因果」を即時で発動されても耐えられるか

・「火種生成」による攻撃に対してのHPの残量:攻撃の結果予測でHPは残っているか

・「殺到」のヒット数:ヒット数の増加をどこまで許容できるか

大亀裂「金色のたてがみ」ギミック・立ち回り(後発隊)

「鉄甲」の数が「15」になる

※出典:カオスゼロナイトメア

「金色のたてがみ」は先発隊/後発隊で「鉄甲」の数が変わります。

「鉄甲」の数

・先発隊:「鉄甲10」

・後発隊:「鉄甲15」

手数が少ないほど「火種生成」による攻撃の頻度を減らせるため、後発隊の方が「より高コストのカードによる攻撃」が求められます。

「怒号」を早めに打たせる

※出典:カオスゼロナイトメア

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後発隊の「金色のたてがみ」が「怒号」で自身に付与する「萎縮」は手札のカードコストの合計に応じて被ダメージが増える永続のデバフ

「怒号」の発動の度に重ね掛けされていきます。

早く引き出せるほど与えらえるトータルのダメージが増えます。

「鉄甲」を迅速に排除し「金色のたてがみ」の行動を早め早めに回していきましょう。

「範囲鈍化1」を考慮したAP管理が求められる

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後発隊の「金色のたてがみ」が放つ「自然の因果」に付属する「範囲鈍化1」はこちらへのデバフ

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付与されると攻撃カードのコストが1増加されます。

AP管理を狂わされるので「自然の因果」を受けるタイミング・攻撃カードを切るタイミングには気を付けましょう。

先発隊/後発隊の共通点・相違点を理解してマスター帯を目指そう

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大亀裂(前半)は部位破壊のギミックがあったものの、特に後発隊は「毎ターン育て上げた最大打点でクリティカルを出す」ゲームでした。

しかし、大亀裂(後半)は本記事の内容からも分かるとおり、毎ターン熟考しないとスコアが伸びません。

マスター帯の艦長でもまだスコアが100万に届いていない層がある…その事実が難易度を物語っています。

先発隊/後発隊の共通点・相違点を頭に叩き込んで、マスター帯を目指しましょう。

最後に各戦闘員の装備・ステータスを掲載します。

ご不明点があれば、コメントやXにお寄せください。

お答えできる内容であれば、返信させていただきます。

また、過不足があれば優しくご指摘いただけると幸いです。

装備・ステータス

一部育成が行き届いていませんが、そのまま載せますので「これくらいでいけるのか」という目安にしてください。

ナイン

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カリーペ

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レイ

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リタ

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ティペラ

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ミカ

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最後までご覧いただき、ありがとうございます。

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